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哈爾濱建筑模型的作用還沒(méi)有得到應有的重視。好的建筑模型不僅是一件珍貴的藝術(shù)品,同時(shí)又是一件觀(guān)賞價(jià)值很高的陳列品,它的展示將為房地產(chǎn)帶來(lái)無(wú)限商機。有遠見(jiàn)的開(kāi)發(fā)商通過(guò)建筑模型讓消費者很直觀(guān)地了解到開(kāi)發(fā)項目的環(huán)境、建筑物的外觀(guān)、房屋戶(hù)型的布局結構、總體規劃的全貌,這些都方便了購房者及早作出抉擇。好的建筑模型能激發(fā)購房者的購買(mǎi)欲望,使開(kāi)發(fā)商沉淀的資金早日盤(pán)活。
聰明的開(kāi)發(fā)商在沒(méi)有售房之前,先將自己的樓盤(pán)制作成模型,推向社會(huì ),通過(guò)各種媒體,如:房地產(chǎn)博覽會(huì )、房屋交易會(huì )、建筑設計評比會(huì )、新聞發(fā)布會(huì )等讓更多的人先了解企業(yè)、認識樓盤(pán),從而為今后售房奠定良好的基礎。在當今社會(huì )經(jīng)濟飛速發(fā)展的時(shí)代,建筑模型的實(shí)用性、商業(yè)性及其藝術(shù)性所起到的重大作用更是不言而喻。
大家都知道,建筑模型已成為售樓中心必不可少的工具之一。隨著(zhù)城市規劃、房地產(chǎn)產(chǎn)業(yè)和建筑設計業(yè)的蓬勃發(fā)展,建筑模型設計制作得到了空前的發(fā)展;其作為一個(gè)新興行業(yè),為越來(lái)越多的人所關(guān)注
內置模型建模
內置模型是3ds Max中自帶的一些模型,用戶(hù)可以直接調用這些模型。比如想創(chuàng )建一個(gè)臺階,可以使用內置的幾何體模型來(lái)創(chuàng )建,然后將其轉換為“可編輯對象”,再對其進(jìn)一步調節就行了。
技巧與提示
使用基本幾何形體和擴展幾何形體來(lái)建模的優(yōu)點(diǎn)在于快捷簡(jiǎn)單,只調節參數和擺放位置就可以完成模型的創(chuàng )建,但是這種建模方法只適合制作一些精度較低并且每個(gè)部分都很規則的物體。
2.復合對象建模
Compound Objects(復合對象)建模是一種特殊的建模方法,它包括Moiph(變形)、Scatter(散布)、Conform(―致)、Connect(連接)BlobMesh(水滴網(wǎng)格)、ShapeMerge(圖形合并)、Boolean(布爾)、Terrain(地形)、Loft(放樣)、Mesher(網(wǎng)格化)、ProBoolean和ProCuttler。Compound Objects(復合對象)建??梢詫煞N或兩種以上的模型對象合并成為一個(gè)對象,并且在合并的過(guò)程中可以將其記錄成動(dòng)畫(huà)。
比如要在一個(gè)石塊上創(chuàng )建出附著(zhù)的小石塊,這時(shí)可使用Scatter(散布)命令將小石塊散步在大石塊上,如圖所示。
若想要為一個(gè)角色創(chuàng )建臉部的表情動(dòng)畫(huà),可以使用Morph(變形)命令來(lái)變形臉部的各部分,然后將其設置為關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)。
3.二維圖形建模
在通常情況下,二維物體在三維世界中是不可見(jiàn)的,3ds Max也渲染不出來(lái)。這里所說(shuō)的二維圖形建模是通過(guò)創(chuàng )建出二維線(xiàn),然后通過(guò)修改器將其轉換為三維可渲染對象的過(guò)程。
技巧與提示
使用二維圖形建模的方法可以快速地創(chuàng )建出可渲染的文字模型,如圖所示。第1個(gè)物體是二維線(xiàn),后面的2個(gè)是為二維線(xiàn)添加了不同的修改器后的三維物體效果。
除了可以使用二維圖形創(chuàng )建文字模型外,還可以用來(lái)創(chuàng )建比較復雜的物體,比如對稱(chēng)的壇子,可以先創(chuàng )建出縱向截面的二維線(xiàn),然后為二維線(xiàn)添加修改器將其變成三維物體,如圖所示。
4.網(wǎng)格建模
網(wǎng)格建模法就像“編輯網(wǎng)格”修改器一樣,可以在3種子對象層級上編輯物體,其中包含了頂點(diǎn)、邊和面3種可編輯的對象。在3ds Max中,可以將大多數對象轉換為可編輯網(wǎng)格對象,然后對形狀進(jìn)行調整,如圖所示是將一個(gè)藥丸模型轉換為可編輯網(wǎng)格對象,其表面就變成了可編輯的三角面。
5.多邊形建模
多邊形建模方法是常用的建模方法(在后面章節中將重點(diǎn)講解)??删庉嫸噙呅螌ο蟀旤c(diǎn)、邊、邊界、多邊形和面5個(gè)層級,也就是說(shuō)可以分別對頂點(diǎn)、邊、邊界、多邊形和面進(jìn)行調整,而每個(gè)層級都有很多可以使用的工具,這就為創(chuàng )建復雜模型提供了很大的發(fā)揮空間。
技巧與提示
初次接觸網(wǎng)格建模和多邊形建模時(shí)可能會(huì )難以辨別這兩種建模方式的區別。網(wǎng)格建模本來(lái)是3ds Max基本的多邊形加工方法,但在3ds Max 4之后被多邊形建模代替了,之后網(wǎng)格建模逐漸被忽略,不過(guò)網(wǎng)格建模的穩定性要高于多邊形建模;多邊形建模是當前流行的建模方法,而且建模技術(shù)很先進(jìn),有著(zhù)比網(wǎng)格建模更多更方便的修改功能。
其實(shí)這兩種方法在建模的思路基本相同,不同點(diǎn)在于網(wǎng)格建模所編輯的對象是三角面,而多邊形建模所編輯的對象是三邊面、四邊面或更多邊的面,因此多邊形建模具有更高的靈活性。
6.面片建模
面片建模是基于子對象編輯的建模方法,面片對象是一種獨立的模型類(lèi)型,可以使用編輯貝茲曲線(xiàn)的方法來(lái)編輯曲面的形狀,并且可以使用較少的控制點(diǎn)來(lái)控制很大的區域,因此常用于創(chuàng )建較大的平滑物體。
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